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Cloud-Gaming & “Project xCloud”

Was ist das? Wie funktioniert es?

 News-Update: Bevor wir beginnen!

Es ist soweit!
Bei Interesse am Project xCloud könnt ihr euch registrieren und werdet mit etwas Glück zur Teilnahme eingeladen. Nutzt diesen Link um zum Registrierungsformular zu kommen.

https://www.xbox.com/de-DE/xbox-game-streaming/project-xcloud#register
Beachtet bitte, dass derzeit nur eine Android-Version zur Verfügung steht.

 Xbox-Controller mit Bluetooth

Ihr werdet im Verlauf der Registrierung gefragt, ob ihr einen Bluetooth-Controller besitzt oder einen Kauf plant. Wir haben hierfür im Artikel Unterschiede der Xbox-Controller erklärt, welche Typen es gibt und worin sich diese unterscheiden. Somit erfahrt ihr schnell, ob ihr bereits einen der benötigten Controller in euren Sammlung habt oder einen Kauf in Erwägung ziehen müsstet.

 Game-Streaming im Heimnetzwerk

Außerdem steht für alle Teilnehmer des Xbox Insider-Programm bereits das Konsolen-Streaming zur Verfügung. Hier können Xbox-Spiele über LAN und WLAN auf Android-Smartphones gestreamt und darüber gespielt werden. Alle Infos hierzu findet ihr weiter unten in diesem Artikel

Beim Konsolen-Streaming könnt ihr alle Spiele spielen die ihr besitzt und auf der Konsole installiert habt. Xbox Game Pass-Abonnenten können natürlich auch die Game Pass-Titel spielen.

Project xCloud nutzt jedoch eine eigene Spieledatenbank. Einen Überblick über alle verfügbaren Spiele im Project xCloud findet ihr bei uns.

 Worum es geht

Im vergangenen Jahr stellte Xbox einen neuen Dienst vor, der die Welt der Videospiele verändern sollte. Die Rede ist von Cloud-Gaming bzw. Game-Streaming. Diese Technik ermöglicht es, seine Spielesammlung überall dabei zu haben und diese Spiele unabhängig vom Endgerät zu spielen. Besonders interessant ist dabei die Funktion nahtlos dort fortzusetzen wo man aufgehört hatte zu spielen - und das auch Mitten im Spiel um beispielsweise vom Smartphone auf den TV zu wechseln.

Doch der Reihe nach ...

In diesem Artikel möchten wir euch kurz das Prinzip des Cloud-Gamings vorstellen und anschließend erzählen wir euch, was wir bisher über den neuen Service von Xbox wissen und wie die Zukunft aussieht.

In diesem Artikel:

1. Cloud-Gaming/Game-Streaming
   1.1 Was ist das?
   1.2 Die Anwendungsmöglichkeiten
   1.3 Die Technologie
   1.4 Voraussetzung beim Spieler

2. Das "Project xCloud"
   2.1 Die Vision von Xbox
   2.2 Die Funktionen
      2.2.1 Netzwerkinterne Nutzung (Zuhause)
      2.2.2 Internetbasierte Nutzung (weltweit)
   2.3 Betatest-Phase und Verfügbarkeit
   2.4 Veröffentlichung & Kosten

Um die Lesbarkeit zu verbessern und unnötiges scrollen zu vermeiden, haben wir den Artikel in 2 Tabs entsprechend der Artikelübersicht aufgeteilt.

1. Cloud-Gaming/Game-Streaming

Vor fast drei Jahren kündigte Microsoft ein Abo-Modell für Videospiele an. Inzwischen kennt den Game Pass fast jeder Gamer - und lt. Angaben von Xbox hat der Dienst inzwischen über 10 Millionen Abonnenten gefunden.

Kurz darauf traten die ersten Mitbewerber auf den Plan - und inzwischen bieten mehrere Anbieter ein solches Abo-Modell an. Darunter große Videospielentwickler wie Electronic Arts und Ubisoft, aber auch Google für den Play Store und Apple.

Jetzt holt Xbox zum zweiten Mal aus und stellte vor einiger Zeit das “Project xCloud” vor. Dabei handelt es sich um einen Cloud-Gaming-Dienst. Cloud-Computing war bis dahin wenigen Nutzern bereits bekannt - das für die Spielesparte zu nutzen: Komplett neu!

Nachdem im Sommer 2019 die Beta-Phase begann meldete sich auch Google zu Wort und präsentierte Stadia. Kurz drauf ließ auch Amazon verlauten einen vergleichbaren Service zu entwickeln. Im November begann bei Stadia dann die Beta-Phase. Von Amazon gibt es keine weiteren Meldungen.

Aber was ist Cloud-Gaming überhaupt? Und wie funktioniert es? Was kann es? Und was kostet sowas?

1. Cloud-Gaming/Game-Streaming

1.1 Was ist das?

Komplett runtergebrochen ist Cloud-Gaming ein virtueller Gaming-PC, bzw. eine virtuelle Videospielkonsole im Internet.

Man kann beispielsweise per Webbrowser, Smartphone-App oder einem HDMI-TV-Stick auf diesen Service zugreifen und die dort verfügbaren Spiele spielen. Dabei spielt die Leistung des genutzten Gerätes keine große Rolle. Zwei Voraussetzungen gibt es allerdings schon.

Zum Einen muss die Möglichkeit bestehen ein Eingabemedium zu verbinden (in der Regel einen Controller zum Spielen) und zum Zweiten Bedarf es einer aktiven Internetverbindung.

Beim Smartphone lässt sich der Controller in der Regel einfach per Bluetooth verbinden. Ebenso am PC, obwohl hier auch ein USB-Kabel Verwendung finden kann. Bei den TV-Sticks liegt es natürlich an deren Möglichkeiten. Aktuelle Sticks unterstützen jedoch eine Bluetooth-Verbindung.

Bei der Internetverbindung gibt es ebenfalls Voraussetzungen die einzuhalten sind. Die meisten Betreiber von Cloud-Diensten setzen eine Internetgeschwindigkeit von mindestens 10 Mbit/s voraus um einen flüssigen Spielablauf in Full-HD (1080p) zu gewährleisten.

Um sich eine Vorstellung zu machen: Laufen auf deinem bevorzugten End-Gerät YouTube-Videos flüssig und ruckelfrei in HD-Qualität, dann ist theoretisch auch Cloud-Gaming möglich.

Wer in 4K mit 60fps spielen möchte, der sollte mindestens eine Internetverbindung mit 30 Mbit/s vorhalten um einen reibungslosen Spielablauf zu gewährleisten.

Grundlegende Voraussetzungen für das Ganze:
Das Display muss hohe Bildwiederholungsraten bieten, da sonst nur ein verwaschener Brei angezeigt würde. Außerdem sind generell alle reinen Text- und/oder Monochrom-Displays von der Benutzbarkeit zwangsläufig ausgeschlossen.

Der zweite Knackpunkt ist die Verbindung mit einem Eingabemedium: Denn ohne einen Controller sind Spiele nicht spielbar. Die Verbindung erfolgt in der Regel per Bluetooth - kann aber auch per USB-Kabel erfolgen.

Bei einem Smartphone, Tablet oder eine TV-Stick sind hier die Grenzen offen.

Wer gern auf seinem Kühlschrank spielen möchte, wird sicherlich dem Problem gegenüberstehen eine Verbindung mit einem kompatiblen Controller herzustellen. Außerdem sind weder die Displays noch die Prozessorleistung solcher Geräte für eine derartige Anwendung ausgelegt.

Um die Grenzen nachzuvollziehen:
- Ein Bobbycar hat in der Formel 1 auch keine Chance
- Ein Serien-PKW “taucht” nicht als U-Boot
- Eine Mikrowelle ist kein Smart-TV

1.2 Die Anwendungsmöglichkeiten

Die sich dadurch ergebenden Möglichkeiten sind mannigfaltig.

Ein Beispiel: Auf dem Weg mit der Bahn zur Arbeit kann man ein Spiel auf dem Smartphone beginnen. Gesteuert wird hierbei über einen Controller, der mit einer Handyhalterung kombiniert ist. Endet die Fahrt, pausiert man das Spiel und beendet die App auf dem Smartphone.

In der Mittagspause spielt man auf dem Firmencomputer weiter. Dafür nutzt man den Browser des PCs und verbindet den Controller per USB-Kabel. Das Spiel befindet sich beim Start nach wie vor auf Pause von morgens und kann direkt dort fortsetzen. Ist die Mittagspause zu Ende, pausiert man das Spiel eben wieder.

Abends ist man zuhause angekommen, setzt sich vor den TV und startet das Spiel auf der Konsole oder über den TV-Stick. Der Controller ist nun per Bluetooth mit dem Endgerät verbunden. Auch hier setzten wir an dem gleichen Punkt an, wo wir das Spiel zuletzt pausiert haben.

Sollte ein anderes Familienmitglied nun den TV in Beschlag nehmen wollen, können wir uns an den PC, das Tablet oder wieder ans Smartphone setzen und dort weiterspielen. Der Übergang ist fließend.

1.3 Die Technologie

Da Videospiele in den letzten 10-15 Jahren einen großen Zuwachs an Spieler hatte, sind diese aus dem Nerd-Bereich in die Allgemeinheit abgewandert. Dadurch ist der typische Spieler inzwischen kein technikbegeisterter Sonderling (wie wir) mehr, sondern ein einfacher Konsument.

Hierdurch bedingt sich, dass ein durchschnittlicher Anwender kaum erfassen kann, was eine Serverfarm ist, wie diese funktioniert und welche Power in diesen Geräteclustern steckt. Deshalb versuche ich so einfach wie möglich zu erklären, wie Cloud-Computing und -Gaming umgesetzt wird.

Stellen wir uns vor, dass ein Server nicht mehr als ein großer Computer ist, der aus mehreren Computern besteht. Er ist mit einer extrem schnellen Leitung direkt ans Internet angeschlossen (10 Gbit/s [rund 10.000 Mbit/s] sind inzwischen die Norm). Auf jedem dieser Server werden mehrere Computer bzw. Konsolen emuliert.

Als Kunde erhält man nun Zugriff auf eine dieser “Konsolen”. Wie nun die Verbindung zu diesem System stattfindet, liegt am Anbieter des Dienstes. Dies kann über spezielle Apps für ausgewählte Geräte erfolgen oder über eine Website die als Schnittstelle dient. Möglich wären auch eigene Programme für den PC oder eigenständige Geräte wie HDMI-Sticks oder Mini-Konsolen die den Zugang zur Cloud ermöglichen.

Verbindet man sich mit der virtuellen Spielkonsole im Internet und startet ein Spiel, so wird dieses auf dem Server des Anbieters gestartet. Die komplette Verarbeitung des Spiels inklusive der Bilddarstellung erfolgt auf dem Serversystem. Lediglich die Bildanzeige wird, ähnlich einem YouTube-Video, auf das Anzeigegerät des Spielers gestreamt. Die Eingaben über den Controller (Bewegung der Sticks, Tasten-Aktionen, ...) werden wiederum an den Server gesendet der diese dann umsetzt.

Damit es hier nicht zu großen Lags (Verzögerungen) zwischen Eingabe und Spielreaktion kommt, ist eine schnelle Internetverbindung und ein niedriger PING Voraussetzung.

Da man diese Konsole nicht ausschaltet (wie die Konsole zu Hause), sondern theoretisch nur den Bildschirm wechselt, ermöglicht es die plattformübergreifende Funktion des direkten weiterspielens.

Um auf das o. g. Beispiel zurückzugreifen:
Spielt man auf dem Handy und drückt auf Pause, so wechselt das Spiel auf dem Server in den Pausemodus.
Die Konsole ist und bleibt im Pause-Menü, bis man wieder fortsetzt - egal von welchem Gerät dann die Anmeldung erfolgt.

Ich möchte zudem nicht unerwähnt lassen, dass bei der Nutzung von Smartphones die Übertragungsqualität in der Regel auf 720p reduziert wird. Diese Reduktion ist für den Durchschnittsnutzer kaum sichtbar und reduziert das Datenübertragungsvolumen sowie die Hardwareleistung, was zu einem flüssigeren Gameplay führt und einer schnelleren Datenübertragung.

Generell wird das Bild des Spiel in dessen maximal erreichbarer Auflösung dargestellt. Das bedeutet, dass ein Spiel mit 4K-Auflösung auch in dieser dargestellt wird. Welche Bildauflösung man als Wiedergabegerät nutzt spielt dabei keine Rolle. Die Bildgröße wird lediglich herunter skaliert. Bei Spielen die lediglich Full-HD-Auflösung bieten, werden auf 4K-Bildschirmen die Bilder entsprechend hochskaliert.

Einige Anbieter verlangen zudem zusätzliche Gebühren, wenn man mit einer Auflösung von 4K bei 60 Bildern/Sekunde spielen möchte.

1.4 Voraussetzung beim Spieler

Wie bereits mehrfach erwähnt, sind einige Voraussetzungen zu erfüllen um einen Cloud-Gaming-Service nutzen zu können.

Der wichtigste Faktor und gleichzeitig das Nadelöhr des Ganzen bildet die Internetverbindung. Hat man eine zu geringe Bandbreite wird das Bild schlecht und die Controllerreaktion ist mangelhaft. Hier sind ein niedriger PING, sowie eine schnelle Up- und Downloadrate von extremer Wichtigkeit.

Gemäß den Anbieterdaten sollen für Full-HD-Auflösung mindestens 10 Mbit/s im Download benötigt werden. Für 4K-Streaming werden 30 Mbit/s vorausgesetzt. Diese Werte verstehen sich als Mindestanforderung.

Der zweite wichtige Punkt ist die Konnektivität der Endgeräte. Einerseits muss die Möglichkeit bestehen einen Controller zu verbinden und zum Anderen ist natürlich die Internetverbindung Voraussetzung.

Die folgenden Angaben sind Beispiele! Welche Geräte vom jeweiligen Cloud-Dienst unterstützt werden variiert.

Smartphone

  • Erfüllt alle Voraussetzungen
  • Internet-Verbindung per WiFi (WLAN) und über die mobilen Daten.
  • Controller-Verbindung per Bluetooth oder USB.

Tablet

  • Erfüllt alle Voraussetzungen
  • Internet-Verbindung per WiFi (WLAN) und über die mobilen Daten.
  • Controller-Verbindung per Bluetooth oder USB.

(Smart-)TV

  • Smart-TV mit Bluetooth wären theoretisch ohne Zusatzgeräte nutzbar.
  • Fernsehgeräte ohne “Smart-Funktion” können per HDMI-Stick erweitert werden
  • Set-Top-Boxen und Co. sind eine weitere Alternative (Mini-Konsole/Mini-PCs/...)

Computer-Systeme (stationär und tragbar)

  • Erfüllen alle Voraussetzungen
  • Internet-Verbindung per WiFi (WLAN) oder LAN-Kabel (ggf. auch über mobilen Daten)
  • Controller-Verbindung per Bluetooth oder USB.

Videospielkonsole

  • Erfüllen alle Voraussetzungen
  • Internet-Verbindung per WiFi (WLAN) oder LAN-Kabel
  • Controller-Verbindung regulär vorhanden

Noch zwei Randnotizen

  1. Verfügbarkeit auf Videospielkonsolen
    Wir werden wohl kaum den Service von Microsoft auf der Playstation finden.
    Ebenso wird es sicherlich nicht möglich sein das Angebot von Google Stadia auf der Xbox zu nutzen. Logischerweise wird kein Hersteller freiwillig eine Plattform für die Konkurrenz bereitstellen. Rein technisch wäre es problemlos zu realisieren.
  2. Thema: Mobile Daten
    Da viele Mobilfunkanbieter nur ein begrenztes Datenvolumen mit voller Geschwindigkeit anbieten, und die Datenübertragungsraten anschließend auf einen unerträglich niedrigen Wert fallen, sollte man bedenken, dass rein rechnerisch rund 1 GByte* Datenvolumen für eine Stunde spielen verbraucht wird. Ein Datenvolumen von 4, 6 oder auch 10 GByte im Monat ist dann schnell aufgebraucht.

*theoretischer Datendurchsatz 2500 kBit/s, ohne Berücksichtigung von Sendedaten, gerundet auf volle GB

2. Das “Project xCloud”

2. Das “Project xCloud”

2.1 Die Vision von Xbox

Die Ansprüche an moderne Videospielsysteme steigen stetig. Und dabei spielt nicht nur die Qualität der Games selbst eine wichtige Rolle. Auch die Art, wie und wo gespielt wird, hat sich stark verändert.

Viele Nutzer wünschen sich mehr Unabhängigkeit von der Konsole zuhause ohne auf das große Erlebnis verzichten zu müssen. Man möchte in Konsolenqualität überall und jederzeit spielen können - und nicht nur simple Smartphone-Games mit Touch-Bedienung.

Diese Veränderung stellt für Konsolenhersteller und Spieleentwickler eine große Herausforderung dar. Durch die xCloud könnte sich nun das Problem mit schwachen Mobilgeräten und leistungsstarken Heimkonsolen zu einem runden Gesamtpaket kombinieren lassen. Die xCloud verbindet unbegrenzte Rechenleistung mit verhältnismäßig einfachen Streaminggeräten zu einem Spieler-Paradies.

Ich möchte an dieser Stelle aus einem Artikel der “Xbox Wire DACH” zitieren. Hier spricht Kareem Choudhry, Corporate Vice President – Gaming Cloud bei Microsoft über das “Project xCloud”.

„Gaming for everyone, everywhere“ ist unser großer Traum – und mit Project xCloud soll er Realität werden. Damit das gelingt, …
 
‣ arbeiten wir mit den weltbesten Entwickler*Innen, Publishern, Hardware-Herstellern, Mobilfunkanbietern und Vertriebsdiensten zusammen.
‣ sorgen wir dafür, dass die Entwickler*Innen selbst nichts weiter tun müssen: Die über 3.500 aktuellen Games sowie die 1.900 noch kommenden Titel laufen bereits auf Project xCloud.
‣ ermöglichen wir Dir, dass Du bei Project xCloud jeden Freund, jedes Achievement, jeden Speicherstand und jeden Spielfortschritt mitnehmen kannst – Du musst nicht bei Null anfangen.
‣ verbinden wir Content, Community und die Cloud – und Du bist mittendrin!
 
Du allein entscheidest, was Du wann spielst und wo du es tust. Deshalb kannst Du ab 2020 alle Deine Xbox Games streamen – und alle, die noch kommen. Und bevor Du fragst: Der Xbox Game Pass unterstützt Game Streaming mit Project xCloud dann ebenfalls.

Was also kann die xCloud schon jetzt?
Wie wird sich das Projekt weiterentwickeln?
Und wann haben wir hier in Deutschland was davon?

2.2 Die Funktionen

Es wird zwei Arten von Netzwerklösungen geben. Die erste ist eine Art “Home-Streaming” und die Zweite wird die xCloud als Internetvariante sein. Außerdem wird die xCloud als Bindeglied zwischen Xbox One und Xbox Series X dienen. Somit können Xbox Series X-Games auf der Xbox One gespielt werden - und umgekehrt.

2.2.1 Netzwerkinterne Nutzung (Zuhause)
In diesem Fall dient die vorhandene Heimkonsole als Server. Das Spiel läuft auf der Konsole und kann per App über das Netzwerk (den Router) zuhause gestreamt werden. Somit ist es möglich auf dem Handy oder Tablet (oder einem TV in einem anderen Raum) zu spielen.

Das hat gleich mehrere Vorteile: Bei Online-Spielen oder Downloads steht die komplette Bandbreite der Internetverbindung zur Verfügung. Außerdem beeinträchtigt es nicht die Mitbewohner bei der Nutzung von Streamingdiensten wie YouTube, Netflix, Spotify & Co. und natürlich umgekehrt: deren Nutzung stört nicht das Spielstreaming.

2.2.2 Internetbasierte Nutzung (weltweit)
Der zweite Weg führt natürlich über das Internet.

Der Vorteil liegt in der Xbox-Cloud. Hier wird eine Kopie aller Xbox One-Daten hinterlegt. Alle Profildaten, Spielstände, die Freundesliste und vieles mehr finden sich dort wieder und schützen so die Spielerdaten vor Verlust. Außerdem hilft es bei der Nutzung mehrer Konsolen. Man hat seine Daten stets aktuell dabei. Und durch die stetige Synchronisation der Daten zwischen Xbox und xCloud wird es möglich, dort weiterzuspielen wo zuvor aufgehört wurde. Aktuell nutzt man diese Technik bereits bei der Synchronisierung von Spielständen bei PlayAnywhere-Spielen, beim Austausch von Chat-Nachrichten zwischen Xbox, Smartphone und PC-App, usw.

Hinzu kommt, dass viele Spieler inzwischen auch die gesamte Spielesammlung digital kaufen. Jedes digital gekauft Spiel ist auch sofort in der xCloud verfügbar.

Möchte man Abends auf seiner Konsole weiterspielen, wo man vor wenigen Stunden auf der xCloud aufgehört hatte, so gleicht die Konsole beim Spielstart die Speicherdaten mit den Clouddaten ab und aktualisiert diese. Dadurch kann man nach wenigen Sekunden am gleichen Punkt fortfahren.

2.3 Betatest-Phase und Verfügbarkeit

Im September begann die öffentliche Betatest-Phase. Interessierte Nutzer aus Großbritannien, Korea und den USA konnten sich anmelden und an diesem Beta-Test teilnehmen.

Auch hierzu noch einmal ein paar Worte von Kareem Choudhry.

Wir danken den vielen Teilnehmer*Innen aus Korea, Großbritannien und den USA für das immens hilfreiche Feedback – dank Euch haben wir bei der Entwicklung unserer neuen Cloud Gaming-Technologie außerordentliche Fortschritte gemacht. Für uns war sehr spannend zu hören, wo Ihr dank Project xCloud überall mit Euren Smartphones und Tablets Xbox Games gespielt habt.

Als die Beta begann waren gerade einmal 4 Spiele verfügbar. Bis Dezember hat das Team des “Project xCloud” die Anzahl auf 25 erhöht und eröffnete bei der XO19, dass ab diesem Zeitpunkt 50 Spiele zur Verfügung stehen.

Außerdem kündigte Choudhry an:

Außerdem werden 2020 weitere Regionen Zugriff auf Project xCloud haben: So nehmen wir ab Anfang des Jahres Kanada, Indien, Japan und Europa ins Game Streaming-Programm auf. Dies ist ein wichtiger Schritt für uns – schließlich wollen wir irgendwann zwei Milliarden Gamer auf der ganzen Welt begeistern.

Um an der Beta teilzunehmen wird demnächst eine Anmeldeseite freigeschaltet werden auf der sich die interessierten Nutzer registrieren können. Man erhält dann früher oder später von Microsoft eine Einladung und kann dann die Vorteile der Cloud nutzen.

Welche Daten abgefragt werden und welche Voraussetzungen man erfüllen muss ist uns noch nicht bekannt. Allerdings unterstützt die xCloud bis jetzt nur Smartphones und Tablets mit Android-Betriebssystem.

Doch auch diesbezüglich hat sich Kareem Choudhry im Xbox Wire-Artikel geäußert:

Smartphones eignen sich perfekt fürs Spielen unterwegs – doch das allein reicht uns nicht. Bereits im nächsten Jahr streamst Du Deine Games mit Project xCloud auch auf Windows-PCs. Außerdem arbeiten wir bereits mit einer Vielzahl an Partnern zusammen, damit weitere Plattformen bald folgen.
 
Aber nicht nur das System spielt beim Game Streaming eine Rolle – auch die Bedienung ist enorm wichtig. Zusätzlich zum Xbox Wireless Controller unterstützt Project xCloud deswegen ab Anfang nächsten Jahres verschiedene Bluetooth-Controller, darunter den DUALSHOCK 4 Wireless Controller und Game Pads von Razer.

2.4 Veröffentlichung & Kosten

Offizieller Release der xCloud soll im Dezember 2020 sein. Die Kosten für den Dienst als einzelnes sind bisher noch nicht bekannt. Sicher ist nur, dass Abonnenten des Xbox Game Pass Ultimate sofort und ohne Zusatzkosten für den Dienst freigeschaltet werden.

Außerdem schreibt Kareem Choudhry, dass ab dem ersten Tag

  • alle Spiele der Xbox One,
  • sowie die abwärtskompatiblen Spiele der Original Xbox und Xbox 360,
  • sowie alle Spiele des Xbox Game Pass

in der xCloud zur Verfügung stehen und sofort spielbar sein werden.

Natürlich sind nicht alle Spiele kostenfrei spielbar. Als Game Pass-Abonnent stehen einem die darin enthaltenen Spiele kostenfrei zur Verfügung. Außerdem sind alle digital erworbenen Spiele verfügbar. Man muss also keine Spiele doppelt kaufen.

Anders verhält es sich mit physischen Spielen auf CD/DVD. Hier arbeitet Microsoft an einer Lösung.

Spekulationen zufolge soll eine Möglichkeit sein die physischen Spiele auf Disc einzuschicken und das Spiel wird dann in der Online-Sammlung freigeschaltet. Der Datenträger wird dann von Microsoft einbehalten. Ob es tatsächlich so sein wird, wissen wir nicht. Und welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen (beispielsweise das vorhanden sein der Hülle und des Covers) ist ebenfalls nicht bekannt. Es handelt sich hier um reine Spekulation.

Für alle Leseratten haben wir hier auch noch den Link zum kompletten Artikel von Kareem Choudhry bei Xbox Wire verlinkt.

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